Kiberpankas ir virtuali realybė tai temos, kurios mane sudomina savaime. Be to, pavadini mą „.hack“ buvau girdėję ir anksčiau, taigi užėjus „multikų“ badui ir po akimis vėl pakliuvus šiam pavadinimui - daug nedvejojau. Susisiurbęs visas TV serijas ir OVA's, paskyriau porą savaičių ir prisimindamas senus laikus, vakarais susistūmiau animaciją padidintomis dozėmis, t.y. po 8-10 serijų per vakarą.
Trys TV serialai ir keletas OVA'ų paliko dvejopą įspūdį. Iš vienos pusės kiek užkliuvo gan primityvokas žmogaus sąmonės ir kompiuterio sąsajos perteikimas „.hack“ pasaulyje. Žmogaus sąmonės perkėlimas į virtualią erdvę, tiesiog pasitelkus paprastą virtualios realybės šalmą neskamba įtikinamai. Dar daugiau prieštaravimų sukelia kažin kokiu būdu išlaikomas ryšys tarp ligoninėje komos būsenoje gulinčio kūno ir virtualioje erdvėje likusio personažo.
S. Lukjanenko „Atspindžių labirinte“ tiltu į virtualią erdvę tapo psichodelinį spalvų ir garsų kratinį generavusi „Deep“ programa. S. Lukjanenko sukurtame pasaulyje, programos generuojami vaizdai, turėjo netikėtą aplinkos suvokimo poveikį žmogaus samonei ir pasižiūrėjęs trumpą „demo“ programą, žmogus virtualią realybę ima priimti, kaip tikrovę. Šį pavasarį žiūrėto „Sword Art Online“ autoriai taip pat įdėjo daugiau pastangų - šiame anime virtuali realybė pasiekiama specialiu nauroninę sąsają turinčiu virtualios ralybės šalmu. „Sword Art Online“ žaidimo kibererdvėje įstrigę žaidėjai, realiame pasaulyje likdavo devėti „NervGear“ šalmą. Tačiau nors už pasaulio sandarą „.hack“ autoriams galima dėti rieboką minusą, pati istorija žiūrėjosi visai smagiai.
Iš esmės TV serialai yra atskiros istorijos, susijusios daugiausia tuo, kad vyksta „The World“ žaidimo pasaulyje, kuriame be įprastiniu personažų, lankosi ir vienas kitas dirbtinis intelektas. Kaip ir SOA atveju, „.hack“ istorija sukasi apie staiga išpopuliarėjusį MMORPG žaidimą, kuris daliai žaidėjų tampa daugiau nei žaidimu, o alternatyva realiam pasauliui, liekančiam anapus virtualiosa realybės šalmo. Tiesa šį kartą dauguma žaidėjų kitame pasaulyje lieka savo noru. Vieni virtualioje erdvėje ieško draugijos ar paguodos, kiti nori paprasčiausiai pailsėti, o treti nori realizuoti tai, ko nepavyko realiame pasaulyje. Ir nebūtinai tai būna patys tyriausi siekiai - santykinis nebaudžiamumas MMORPG pasaulyje neretai tampa priežastimi atskleisti savo tamsiausias sielos kerteles.
„.hack SIGN“ istorija prasideda, kai staiga išpopuliarėjusiame „The World“ žaidime Tsukasa atsipeikėja požemyje ir suvokia, jog nepamena, kur jis atsidūrė bei kas jis esąs. Viskas tampa dar painiau, kai paaiškėja, jog negali nutraukti žaidimo seanso ir sugrįžti į realybę. Palengva aplink Tsukasą susibūria būrys atsistiktinių pažįstamų, kurie dėl vienokių ar kitokių priežasčių nori padėti išspręsti jo paslaptį. Vieni jų tiesiog nori žaidime įstrigusiam vaikinui, kuris kaip paaiškėja yra visai ne vaikinas. Kiti Tsukasą ir pasalaptingą jo sergėtoją žaidime, sieja su „Prieblandos raktu“ - legendiniu žaidimo pasaulio objektu, suteikiančių galimybių apeiti žaidimo sistemos ribojimus.
Istorijai rutuliojantis, Tsukasa vis labiau įtraukiamas į „The World“ žaidimo įvykių sūkurį, įsuktą dviejų dirbtinių intelektų priešpriešos. Kaip paaiškėja - žaidimo kūrėjo slaptas tikslas buvo tobulas dirbtinis intelektas, turėjęs mokytis, remdamąsis žaidžiančiųjų emociniais ir psichologiniais duomenimis. Šio dirbtinio intelekto raidą turėjęs prižiūrėti kita dirbtinio intelekto programa staiga suvokė, jog prabudus Haraldo Hoerwicko kūriniui, ji taps nebereikalinga. Norėdama to išvengti, užuot prižiūrėjusi, ji ėmė kliudyti Aura raidai ir į savo planus įtraukė nuo asmens tapatybės suvokimo sutrikimo kenčiančią Tsukasą.
Tolimesni serialai tęsia „The World“ ir jame tūnančio dirbtinio intelekto raidą, įtraukdami naujus žaidėjus, kurių personažai vienaip ar kitaip tampa susiję su pirmojo serialo personažais.
Nors animacija buvo kurta, remiantis egzistuojančiomis „.hack“ žaidimų serijomis, tačiau autoriai pagrindinį dėmesį sutelkė į personažų emocijas ir tarpusavio santykius. MMORPG personažų batalijoms, kitaip, nei, pavyzdžiui „Ragnarok Online“, šiose serijose buvo skiriama gerokai mažiau dėmesio. Tačiau daugumą RPG žaidimams būdingų klasių personažų ir jų tipažus galima atpažinti iš pirmo žvilgsnio. Tiesa, „The World“ pasaulio personažų klasių balansas yra gan savotiškas - žaidime yra 5 įvairiais ginklais besispecializuojančios klasės ir tik viena kerėtojų klasė - „wavemaster“.